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miércoles, 10 de septiembre de 2014

HA 1 UD 03. 6. El arte digital y el videoarte. El videojuego.

HA 1 UD 03. 6. EL ARTE DIGITAL Y EL VIDEOARTE. EL VIDEOJUEGO.

EL ARTE DIGITAL Y EL VIDEOARTE.
El arte digital.
El arte digital es una de las expresiones más características de esta época, marcada por la irrupción de las nuevas tecnologías. Ahora se enfrenta al reto de diseminarse, sin perder su lenguaje, su anhelo de experimentación y su potencial democratizador y subversivo. Es la fusión de las diversas manifestaciones creativas, hoy, que los artistas han vuelto a inventar. Compartir es la palabra clave y la interacción, la característica más distintiva de sus obras.

Comentario de texto: Arte digital.
Artículo de Bosco, Roberta. La revolución digital. “El País”, Babelia  (21-X-2006):
Han pasado diez años desde [1996] que los artistas estadounidenses Mark Tribe y Alexander Galloway, fascinados por las potencialidades creativas de Internet, fundaron Rhizome, una plataforma online -horizontal, subterránea y ramificada como la raíz- para aglutinar y difundir una generación de creadores, que reivindicaba las nuevas tecnologías como herramienta, soporte y sujeto de sus obras. Ya entonces, la vertiginosa penetración de las tecnologías digitales en la vida cotidiana de la sociedad occidental dejaba presagiar una evolución igual de rápida para las expresiones artísticas a ellas vinculadas. Dos años antes, en 1994, tres artistas -Douglas Davis, Antoni Muntadas y Ken Goldberg- habían creado otras tantas obras que marcarían un hito en la historia del arte digital por contener el embrión de todas las experimentaciones sucesivas y resumir los conceptos clave que la caracterizarían: interacción, colaboración, procesualidad, ubicuidad y virtualidad.
The World's First Collaborative Sentence, de Davis, propiedad del Whitney Museum de Nueva York, es un documento multimedia online cuya ampliación depende del público que, desde 1994, aporta textos, sonidos, imágenes y vídeos. El espectador es obligado a dejar su papel pasivo para transformarse en un elemento activo e imprescindible de una obra que no existiría ni tendría sentido sin su intervención. Lo mismo sucede con la instalación orgánica e interactiva The Tele-Garden, de Goldberg, un pequeño jardín donde, mediante un brazo robotizado y un dispositivo de telepresencia, los internautas pueden plantar semillas, regarlas y controlar su crecimiento mediante una webcam. Requiere acción en vez de contemplación también The File Room, de Muntadas, un archivo comunitario en Internet sobre los casos de censura cultural en el mundo, pionero en el uso de la red como instrumento de crítica social y territorio donde, a través de las contribuciones de los usuarios, se puede reconstruir una historia no-oficial.
Actualmente, en lo que se ha dado en llamar arte digital o new media art, convergen múltiples expresiones creativas: instalaciones multimedia, arte interactivo, net.art, realidad virtual y aumentada, mediaperformances, cine expandido, inteligencia artificial y telepresencia, entre otras. Su evolución está directamente vinculada a los desarrollos tecnológicos y es heredera de las experimentaciones que los artistas han llevado a cabo con los medios de comunicación desde su aparición.
El teléfono ejerció una enorme fascinación entre los dadaístas, ya en los años veinte y tuvo un momento de auge durante el arte conceptual, que culminó en 1969, con la exposición Art by telephone en el Museo de Arte Contemporáneo de Chicago. En 1974 cuando surgió la primera versión comercial de la red Arpanet, hasta entonces desarrollada en ámbito militar, el recién fallecido Nam June Paik, considerado el padre del videoarte, empezó a hablar de medios expandidos y acuñó el concepto de autopistas de la información, del que años después se apropió Bill Clinton para su campaña electoral. Cuando en 1984, desde el Centro Pompidou de París, Paik consiguió realizar Good Mornig Mr. Orwell, la primera performance vía satélite simultánea y participativa con artistas como John Cage, Philip Glass, Joseph Beuys y Laurie Anderson, faltaban aún casi diez años para la implantación de la red tal y como la conocemos ahora.
La paulatina introducción de las nuevas tecnologías en el mundo del arte ha provocado un terremoto creativo parecido al de la Revolución Industrial de finales del siglo XIX, del que nacieron las vanguardias históricas. Tras años de citacionismo y autorreferencialidad, los artistas vuelven a inventar. Se apropian de las máquinas y aplican las enseñanzas situacionistas para modificar los programas, cambiando sus funciones y los objetivos para los que se inventaron. Compartir es su palabra clave y la interacción, la característica más distintiva de sus obras. El arte digital no se presta a la noción de genio creador que los coleccionistas, privados e institucionales, consideran un índice de seguridad para sus inversiones artísticas. Sus expresiones más radicales e inmateriales como el net.art (obras concebidas y realizadas para la red, dotadas de recursos hipertextuales e interactivos), por su propia naturaleza desafían los modelos expositivos museales tradicionales, así como rechazan el concepto de pieza única y también otro tipo de paradigmas artístico-mercantiles, como múltiples, ediciones, copias firmadas, vintage.
Internet deja vislumbrar una utopía de democratización, accesibilidad y comunicación, que trasciende las diferencias geográficas, sociales y étnicas, y permite la creación de nuevas plataformas y circuitos de creación y difusión, ajenos a los esquemas jerárquicos habituales. Esto hace posible que las obras de net.art sean las primeras manifestaciones artísticas desde la II Guerra Mundial que trascienden las diferencias económicas, sociales y culturales entre Europa occidental y oriental, donde artistas como Alexéi Shulgin, Vuk Cosic, Olia Lialina y Ígor Stromajer (que tiene obras en el Pompidou y, aunque parezca raro, también en el Museo Reina Sofía) ponen las bases de una nueva forma de contar historias, transmitir sensaciones y también intervenir sobre la realidad que les rodea. El arte político encuentra en las tecnologías un terreno fértil, del que surgen obras que permiten a los usuarios realizar sit-in virtuales a través de la red (FloodNet, de Ricardo Domínguez), escribir mensajes subversivos en el suelo de las calles mediante un robot controlado vía Internet (GraffitiWriter, del Institute for Applied Autonomy) o utilizar webcams y cámaras de vigilancia para performances (Surveillance Camera Players).
El alud de datos y la multiplicación de información encuentran nuevas claves de lectura e interpretación en proyectos que plantean nuevas formas para visualizar una realidad mutante, que los gráficos usuales ya no consiguen reflejar. Por ejemplo, Ecosystm, de John Klima, que convierte los títulos bursátiles en criaturas de un mundo fantasmagórico, cuyas acciones dependen de su cotización. Los límites entre disciplinas se van difuminando y las intersecciones entre arte, ciencia y tecnología se plasman en obras que no se gestan sólo en los centros de arte, sino también en los medialabs de las universidades o de las empresas tecnológicas, como Autopoiesis, una pieza de vida artificial de Kenneth Rinaldo, formada por 15 esculturas robotizadas de ramas de vid, que utilizan cámaras, sensores y tonos telefónicos para comunicarse entre sí y con el público.
Tras los años de la eclosión, alrededor de 2001, cuando los grandes museos internacionales parecieron darse cuenta todos a la vez de la existencia de este fenómeno, la situación se ha ido normalizando. Rhizome, aquella plataforma que agregó la primera generación de artistas, se ha ampliado, profesionalizado e integrado en el New Museum de Nueva York, y museos como el Whitney, el Guggenheim, el MOMA, la Tate o el Pompidou han creado portales para la producción y difusión de net.art, organizan eventos y exhibiciones y empiezan a adquirir obras de new media art para sus colecciones.
A pesar de que no siempre son comprendidas por la comunidad artística, las aplicaciones creativas de las nuevas tecnologías han obligado a redefinir las nociones de obra de arte, copia y derecho de autor, así como los escenarios de la creación y los papeles de autor y observador. Los medios digitales han generado formas de arte hasta ahora inimaginables, han ofrecido nuevas posibilidades a las tradicionales y ya están integrados en la creación contemporánea. Su carácter dinámico y mutante deja presagiar un largo y apasionante camino.
Artistas del ciberespacio y alrededores.
Poetas del error.
Jodi (www.jodi.org), seudónimo de la holandesa Joan Heemskerk y el belga Dirk Paedmans. Su aproximación crítica a la red se concreta en una estrategia de desorientación del usuario. Han establecido algunas de las piedras miliares del net.art aprovechando los errores e imprevistos del lenguaje informático para convertirlos en una experiencia estética. Entre sus proyectos se cuentan el navegador artístico WrongBrowser y las reinterpretaciones de célebres videojuegos, como Wolfenstein y Quake. Ahora se dedican a la "arqueología contemporánea" y modifican juegos de la ZX Spectrum, una de las primeras consolas domésticas de los años ochenta.
Kamasutra digital.
Escandalizó con IKU, una película sci-fi digiporn (ciencia-ficción porno digital), donde las escenas de sexo explícito se combinan con la reflexión sobre Internet. Además del feminismo radical, aborda temáticas que van desde el mundo underground de las tribus ciber tecno hasta los laboratorios de tecnología biogenética.
El artista funámbulo.
Cuando descubrió Internet, Abad (www.zexe.net) era ya cotizado. Sus obras para la red hallaron gran aceptación, y 1.000.000, ventanas con unos labios que mandan besos, se convirtió en la primera obra de net.art vendida en España. Hoy triunfa con obras que dan voz y visibilidad a colectivos excluidos y denostados.
Digital story-teller.
La ironía y la tragedia de los grandes narradores rusos tiene en este mundo digital a su mejor intérprete (http://art.teleportacia.org). Lialina explora las opciones literarias ofrecidas por la red y el hipertexto, y resume los nudos del debate sobre net.art. En su trayectoria destacan Will-n-Testament o Anna Karenin goes to paradise.


EL ARTE DEL VIDEOJUEGO.
En el siglo XXI el videojuego, una creación apenas nacida en 1972, está ganando un estatus de nuevo arte, con una creciente complejidad tecnológica y guiones muy cuidados, tomando el capital, los creadores y los técnicos del cine, o la música,
Su público es inmenso: en 2014 la mitad de los europeos juega al menos una vez al año y en todo el mundo hay 1.600 millones de usuarios .
El videojuego más vendido de la historia, el puzle Tetris (1984), vendió 140 millones de copias, En 2014 el videojuego Destiny (los héroes matan extraterrestres sanguinarios) se convirtió en el producto cultural más caro de la historia: 380 millones de euros de coste de producción, mientras que la película más cara hasta hoy, Piratas del Caribe 3, tenía un presupuesto de 220 millones.
No obstante, padece todavía por unos límites muy reconocibles, pues la mayoría de las producciones se inscriben en unos pocos géneros: bélico, ciencia-ficción, fantasía épica, histórico (guerras del pasado como Roma o el Imperio Británico), carreras de coches, entretenimiento del tipo puzle...
La asombrosa progresión técnica permite sin embargo pensar en que este abanico se abrirá mucho a corto plazo, aunque los videojuegos más exitosos siempre serán probablemente los de estos géneros tan populares. Mientras, no está de más recordar la crítica de Forges: "ahora resulta que los videojuegos 'matamuch' son productos culturales", "Así nos va...", '"No, así nos hacen ir".



FUENTES. ARTE DIGITAL Y VIDEOARTE.
Documentales.

Exposiciones.
*<Video(s)torias>. San Sebastián. Artium (15 abril-4 septiembre 2011). Selección de videoarte español de los últimos 40 años, con 77 artistas: Eugeni Bonet, Antoni Muntadas, Francesc Torres... Comisarias: Blanca de la Torre, Imma Prieto. Reseña de Del Río, Víctor. “El Cultural” (22-IV-2011).

Libros.

Kuspit, Donald (dir.). Arte digital y videoarte. Círculo de Bellas Artes. Madrid. 2006. 224 pp.

Artículos. Orden cronológico.
Bosco, Roberta; Brea, José Luis; et al. Especial Arte y nuevas tecnologías. El arte del futuro. “El País”, Babelia 778 (21-X-2006) 2-5. Bosco, Roberta. La revolución digital (2-3). Brea, José Luis. La apatía española (3). Brea, José Luis. Un Arte sin materia, sin espacio, sin tiempo (4). Sarriegui, José María. Las alas creativas de la red (5). Entrevistas en pp. 5 a Pere Soldevila y R. Lozano-Hemmer.
Jarque, Fietta. El alma electrónica. “El País” Babelia 833 (10-XI-2007) 4-8. Especial Arte digital. Cueto, Juan. Nervios de vanguardia (6). Molina, Ángela. La segunda vida (del Arte). (7). Bosco, Roberta. Entrevista a Peter Weibel. “La tecnología democratiza la creación para que todos podamos ser artistas”. (8). García, Ángeles. Originales infinitos (9). Jiménez, Carlos. Experiencias envolventes. (10-11).
Denia, Carolina. IPAD: ¿El futuro del arte? “El País”, S Moda 21 (11-II-2012) 18. Muchos artistas experimentan con la nueva herramienta de creación, como David Hockney. Mirai Kobayashi, artista español de origen japonés, fue uno de los primeros.
García, Ángeles. El reciclador de imágenes. “El País” (21-I-2015) 38. Daniel G. Andújar (Almoradí, Alicante, 1966), pionero del Artred en España, expone en el MNCARS.
Bosco, Roberta. El arte español, al asalto de Ars Electronica. “El País” (1-IX-2015) 29. Cuatro artistas españoles, Néstor Lizalde (Zaragoza, 1979), Félix Luque (Oviedo, 1976) & Iñigo Bilbao (Oviedo, 1975) y Pablo Valbuena (Madrid, 1978), acuden a la mayor feria mundial de creación digital, que se celebra en Linz (Austria), del 3 al 7 de septiembre.

FUENTES. VIDEOJUEGO.
General.
Documentales.

                              Historia de los videojuegos. 47 minutos.

Artículos.
Morales, Clara; Sucasas, Ángel Luis. La nueva edad de oro del videojuego. “El País” (26-VII-2014) 35-37.
Sucasas, Á. L. Videojuego y cine se dan el sí. “El País” (15-VIII-2014) 37. Ambas artes se relacionan en la feria Gamescom de Colonia.
 Redacción. El gran espectáculo de los videojuegos. “El País” Negocios 1.517 (30-XI-2014) 13. Gamergy reúne en España a jugadores profesionales y decenas de miles de espectadores.
Lorente, Sara; Sucasas, Ángel I. Hacer fortuna a golpe de ratón. “El País” Domingo (4-I-2015) 10. La competición profesional de videojuegos mueve premios y audiencias millonarias.
Koch, T.; Sucasas, Á. L. A los mandos de una novela. “El País” (10-I-2015) 43. Los autores de historias y guiones de videojuegos evolucionan su narrativa.
Sucasas, Ángel Luis. Las ventas de videjuegos duplican a la taquilla del cine en España. “El País” (27-III-2015) 48. Las ventas en 2014 llegaron a 996 millones de euros.
Cia, Blanca. Del videojuego a la realidad gigante. “El País” (22-VI-2015) 25.
Sucasas, Ángel Luis. La industria del videojuego crece un 31% en un año. “El País” (14-VII-2015) 27. En España las ventas de 314 millones de euros en 2013 suben a 413 millones en 2014. En contraste el cine español ingresó solo 125 millones.
Sucasas, Ángel Luis. Los escritores van a por los videojuegos. “El País” (31-VII-2015). Un mercado de crecimiento excepcional para escribir historias.
Sucasas, Ángel Luis. Batalla por el futuro de los videojuegos. “El País” Semanal 2033 (13-IX-2015) 78-81. Los estudios de From Software en Tokio, creadores de Bloodborne en 2015.

Koch, Tommaso. El videojuego busca pasar pantalla y ganar al machismo. “El País” (17-IV-2016). Las usuarias son la mitad del público pero apenas se ven reflejadas en las obras.

Videojuegos específicos.
Koch, Tommaso. El juego de las trincheras y de la vida. “El País” (26-VII-2014) 36-37. ‘Valiant hearts’ trata de una historias personales en la Gran Guerra.


Sucasas, Á. L. El videojuego de todos los récords. “El País” (9-IX-2014) 35. Destiny ha costado 380 millones de euros y es el producto cultural más caro de la historia, por encima de las grandes sobreproducciones de Hollywood.
Sucasas, Ángel Luis. La guillotina como videojuego. “El País” (12-XI-2014) 41. Assasin’s Creed Unity se sitúa en la Revolución Francesa.
Fernández Abad, Ana. Minecraft. “El País” S Moda 184 (28-III-2015) 20-23. El videojuego del estudio sueco Mojang (propiedad de la estadounidense Microsoft Studios) aumenta su éxito e influye en la moda y la estética. Con una técnica de modo lego permite construir una civilización, un mundo virtual.

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